Design Sprint: in 5 Tagen von der Karte zum Kundentest

Kurz gesagt

Ein Design Sprint ist ein Prozess, um eine wichtige geschäftliche Frage in fünf Tagen zu beantworten. Jake Knapp begann 2010 bei Google, Design Sprints durchzuführen, und brachte sie 2012 zu Google Ventures (GV). Am Montag kartiert das Team das Problem, am Dienstag skizziert es Lösungen, am Mittwoch entscheidet es. Am Donnerstag baut es den Prototyp, am Freitag testet es ihn mit Kunden.

Kurz gesagt

GV beschreibt den Design Sprint als fünftägigen Prozess, der wichtige geschäftliche Fragen mit Design, Prototyp und Kundentest beantwortet.

Die Idee ist einfach: Statt ein Produkt monatelang zu bauen und erst danach zu prüfen, bauen Sie in einer Woche einen realistischen Prototyp und zeigen ihn Kunden. Die Woche endet mit einer Antwort. Code ist dabei nicht entstanden.

  • Dauer: fünf Tage, von Montag bis Freitag.
  • Die Tage der Reihe nach: Map, Sketch, Decide, Prototype, Test.
  • Für den Start verlangt GV zwei Dinge: die richtige Herausforderung und das richtige Team.

Von Google zu GV: woher die Methode kommt

Laut der Sprint-Seite von GV begann Jake Knapp 2010 bei Google, Design Sprints durchzuführen. 2012 brachte er die Methode zu GV. „Google Design Sprint“ und „GV Design Sprint“ meinen deshalb denselben Prozess.

2016 wurde der Prozess zum Buch: Jake Knapp, John Zeratsky und Braden Kowitz, Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days. Die US-Ausgabe erschien am 8. März 2016 bei Simon & Schuster und hat 288 Seiten.

Die britische Ausgabe erschien bei Bantam Press. Die Verlagsseite stellt die Autoren als drei Partner von GV vor und schreibt, dass der Prozess in mehr als 100 Unternehmen genutzt wurde. Die Seite von GV nennt das Buch einen Bestseller der New York Times.

Design Sprint in 5 Tagen: von Montag bis Freitag

Jeder Tag hat genau eine Aufgabe, und der nächste Tag beginnt mit deren Ergebnis. Drücken Sie im Planer unten auf einen Tag, um Ziel und Ergebnis zu sehen.

Sprint-Planer

Tag 1: Montag Map

Ziel
Das Problem kartieren und einen wichtigen Punkt wählen, auf den sich die Woche konzentriert.
Aktivitäten
  • Am Ende beginnen: Das Team einigt sich auf ein langfristiges Ziel.
  • Eine Karte der Herausforderung zeichnen.
  • Die Fachleute im Unternehmen befragen: Alle erzählen, was sie wissen.
  • Ein Ziel wählen: einen Punkt festlegen, der sich in einer Woche lösen lässt.
Ergebnis des Tages
Ein schriftliches langfristiges Ziel, eine Karte auf einer Seite und darauf ein markierter Zielpunkt.

Tag 2: Dienstag Sketch

Ziel
Lösungsideen für das gewählte Ziel entwickeln. Der Tag beginnt mit Inspiration.
Aktivitäten
  • Bestehende Ideen durchgehen, die sich anpassen und verbessern lassen.
  • Am Nachmittag skizziert jede Person allein in einem Ablauf mit vier Schritten eine Lösung.
  • Beginnen, Kunden zu finden, die für den Test am Freitag zum Zielprofil passen.
Ergebnis des Tages
Eine Lösungsskizze von jeder Person. Die Suche nach Kunden für Freitag hat begonnen.

Tag 3: Mittwoch Decide

Ziel
Die Skizzen kritisieren und die auswählen, die das langfristige Ziel am ehesten erreichen.
Aktivitäten
  • Am Vormittag werden die Skizzen einzeln kritisiert.
  • Die Lösungen, die dem Ziel am nächsten kommen, werden gewählt.
  • Am Nachmittag wird aus dem Gewählten ein Storyboard, also ein Schritt-für-Schritt-Plan des Prototyps.
Ergebnis des Tages
Ein Storyboard, das jeden Bildschirm des Prototyps für Donnerstag der Reihe nach zeigt.

Tag 4: Donnerstag Prototype

Ziel
Das Storyboard an einem Tag in einen realistischen Prototyp verwandeln. GV nennt diesen Ansatz „fake it“.
Aktivitäten
  • Nur die Fassade bauen, die der Kunde sieht, nicht das, was dahinter liegt.
  • Den Testplan für Freitag festzurren.
  • Den Interviewleitfaden schreiben.
Ergebnis des Tages
Ein Prototyp, den man Kunden zeigen kann, und ein fertiger Interviewleitfaden.

Tag 5: Freitag Test

Ziel
Mit Kunden sprechen und beobachten, wie sie auf den Prototyp reagieren.
Aktivitäten
  • Einzelgespräche mit Kunden aus dem Zielprofil.
  • Beobachten, wie Kunden auf den Prototyp reagieren.
  • Am Ende des Tages sehen, wie weit der Weg noch ist und was als Nächstes kommt.
Ergebnis des Tages
Eine Antwort auf die Frage der Woche und eine Entscheidung für den nächsten Schritt.

Drücken Sie auf einen Tag oder wechseln Sie mit den Pfeiltasten zwischen den Tagen: Darunter erscheinen Ziel, Aktivitäten und Ergebnis des Tages. Ziele und Aktivitäten beruhen auf der Sprint-Seite von GV, gekürzt von mir. Die Zeilen zum Ergebnis sind meine Formulierung.

Montag: Map

Die Woche beginnt am Ende. Das Team einigt sich zuerst auf ein langfristiges Ziel und zeichnet dann eine Karte der Herausforderung. Am Nachmittag erzählen die Fachleute im Unternehmen, was sie wissen, und das Team wählt einen Zielpunkt, der sich in einer Woche lösen lässt.

Dienstag: Sketch

Der Tag beginnt mit Inspiration: Das Team geht bestehende Ideen durch und sammelt, was sich anpassen lässt. Am Nachmittag skizziert jede Person allein. Im vierstufigen Skizzenprozess von GV zählt kritisches Denken mehr als Zeichentalent.

Am selben Tag beginnt auch die Suche nach Kunden für den Test am Freitag. Wer das auf den letzten Tag verschiebt, steht am Freitagmorgen in einem leeren Raum.

Mittwoch: Decide

Am Ende des Dienstags liegt ein Stapel Lösungen auf dem Tisch. Am Mittwochvormittag werden sie kritisiert, und die, die dem langfristigen Ziel am nächsten kommen, werden gewählt. Am Nachmittag wird aus den gewählten Ideen ein Storyboard, also ein Schritt-für-Schritt-Plan des Prototyps.

Donnerstag: Prototype

GV beschreibt diesen Tag mit dem Ansatz „fake it“: Das Storyboard wird zu einem Prototyp, der für Kunden realistisch aussieht. Laut GV ist das an einem Tag erledigt. Am selben Tag legt das Team den Testplan fest und schreibt den Interviewleitfaden.

Der Prototyp ist hier eine klickbare Oberfläche aus Designbildschirmen. Welche Detailtiefe reicht, beschreibe ich im Ratgeber Wireframe, Mockup und Prototyp.

Freitag: Test

Das Team spricht mit Kunden und beobachtet, wie sie auf den Prototyp reagieren. Laut GV macht dieser Test den ganzen Sprint wertvoll. Am Ende des Tages wissen Sie, wie weit der Weg noch ist und was als Nächstes kommt.

Wie Sie die Gespräche aufbauen, steht im Ratgeber Usability-Test, mit wie vielen Personen, im Beitrag Wie viele Nutzer testen.

Vor dem Start: die Bühne bereiten

GV verlangt, vor dem Sprint die Bühne zu bereiten. Dafür braucht es die richtige Herausforderung, das richtige Team sowie Zeit und Raum, die für den Sprint reserviert sind.

Die richtige Herausforderung ist eine Frage, deren Antwort unklar und deren falsche Antwort teuer ist. „Verlieren wir mit dem neuen Registrierungsablauf Kunden, die aus dem Laden kommen?“ ist eine gute Sprint-Frage. Für „Welche Farbe bekommt der Button?“ opfert man keine Woche.

Zeit und Raum unterschätzen Teams am häufigsten. Ich bestehe darauf, dass der Kalender in der Sprint-Woche frei ist und ein Raum die ganze Woche dem Team gehört. Karte und Skizzen an den Wänden sollen in diesem Raum bleiben.

Wer nimmt teil: Entscheider und Moderation

Die Seite von GV spricht nur vom „richtigen Team“ und zählt nicht auf, wer dazugehört. Der Wikipedia-Artikel zum Design Sprint empfiehlt ein Team von 4 bis 7 Personen. Der Artikel nennt für diese Empfehlung keine Quelle, deshalb lese ich sie als grobe Spanne.

Derselbe Artikel zählt diese Rollen auf: Moderation, Design, Entscheider, Produktmanagement, Entwicklung und eine Person aus einem Fachbereich wie Marketing oder Betrieb. Er ergänzt, dass in einem Startup oft die CEO-Rolle entscheidet.

Zwei Rollen kläre ich in einem Sprint vor allem anderen:

Entscheider
Die Person, die am Mittwoch das letzte Wort hat, welche Lösung getestet wird. Ist sie nicht im Raum, werden die Entscheidungen am Montag darauf wieder aufgemacht. Kann sie nicht die ganze Woche dabei sein, sollte sie zumindest am Montagmorgen und am Mittwoch da sein.
Moderation
Sie hält die Zeit im Blick und bündelt zerfasernde Diskussionen. Liegt das Ergebnis des Tages am Abend nicht auf dem Tisch, ist sie verantwortlich. Damit sie neutral bleiben kann, sollte sie nicht dieselbe Person sein wie der Entscheider.

Die übrigen Plätze besetze ich mit Personen, die das Produkt aus verschiedenen Richtungen kennen. Wer im Support täglich mit Kunden spricht, ist oft die wertvollste Fachperson am Tisch.

Verhältnis zu Double Diamond und Design Thinking

Ich sehe den Design Sprint als Timebox. Er nimmt die bekannten Designschritte und packt sie in eine Woche.

In der Sprache des Double Diamond grenzt der Montag das Problem ein, der Dienstag öffnet Lösungsoptionen, der Mittwoch grenzt sie wieder ein. Donnerstag und Freitag sind eine Testphase im Kleinen. Diese Zuordnung ist meine Deutung. Auf der Seite von GV gibt es sie nicht.

Design Thinking ist ein breiterer Ansatz und kann sich über Monate eines Projekts ziehen. Der Design Sprint ist eine Woche dieses Ansatzes, die einer einzigen Frage gewidmet ist. Ich nutze beides zusammen: Der Sprint beantwortet innerhalb eines langen Projekts schnell die riskanteste Frage.

Eine Beispielwoche: die App der Stadtwerke

Die Woche unten ist ein erfundenes Beispiel, kein echtes Projekt. Sie soll zeigen, wie die Tage zusammenhängen.

Stadtwerke ärgern sich, dass Meldungen über Wasserschäden per Telefon kommen. In der App gibt es ein Meldeformular, aber es wird kaum genutzt. Das Team nimmt sich eine Woche und schreibt die Frage so auf: Warum melden Bürger einen Schaden nicht lieber über die App?

  • Montag: Das langfristige Ziel lautet „Die meisten Schadensmeldungen kommen über die App“. Eine Mitarbeiterin aus dem Callcenter wird als Fachperson gehört. Als Zielpunkt wird das Warten nach der Meldung gewählt.
  • Dienstag: Alle skizzieren eine Lösung. Einer schlägt Meldungen per Foto vor, eine andere die Statusverfolgung per SMS.
  • Mittwoch: Der Entscheider, der Leiter der digitalen Services, wählt die Statusverfolgung. Das Storyboard umfasst sechs Bildschirme.
  • Donnerstag: Die sechs Bildschirme werden zu einem klickbaren Prototyp. Dahinter läuft kein System.
  • Freitag: Das Team spricht mit fünf Bürgern. Es sieht, dass nicht das Formular das Problem ist, sondern die Stille danach.

Am Freitagabend hat das Team eine Entscheidung: Zuerst kommt die Statusverfolgung. Das Kürzen des Formulars kann warten.

Wann er passt und wann nicht

Ein Design Sprint hilft, wenn Sie vor einer großen Entscheidung stehen. Sie kennen die Antwort nicht, und eine falsche Entscheidung bedeutet monatelange vergebliche Entwicklung. Eine neue Produktidee oder ein Registrierungsablauf, der neu entworfen wird, sind Beispiele dafür.

Sind Problem und Lösung klar, braucht es keinen fünftägigen Test, dann gehe ich direkt in die Umsetzung. Läuft das Produkt, aber niemand weiß, wo es hakt, zeigt ein UX-Audit das Problem schneller.

Unterschied zwischen GV-Sprint und Design & Ship Sprint

Die Namen ähneln sich, aber beide leisten etwas anderes. Der Design Sprint von GV dauert fünf Tage und endet mit Prototyp und Kundentest, Code für den Livebetrieb entsteht nicht. Der Design & Ship Sprint von ux.center dauert zwei Wochen und umfasst neben dem Design auch Code, der live geht.

Häufige Fehler

Den Entscheider nicht in den Raum holen. Die am Mittwoch gewählte Lösung ändert nach dem Sprint eine Führungskraft, die nie im Raum war. Die ganze Woche ist verloren.

Die Woche zerstückeln. Geht das Team nachmittags in andere Meetings, wird der Sprint zu fünf halben Tagen.

Den Prototyp polieren. Ein Team, das am Donnerstag ein echtes Produkt bauen will, steht am Freitagmorgen mit einem halben Prototyp da. Die Fassade, die der Kunde sieht, reicht.

Den Freitag ohne Test abschließen. Findet sich kein Kunde, bewertet das Team den Prototyp intern. Übrig bleibt eine Meinung, die Frage der Woche bleibt unbeantwortet. Deshalb starte ich die Kundensuche am Dienstag.

Meine Notiz

Für mich ist der wertvollste Moment im Design Sprint der Montag, an dem das langfristige Ziel aufgeschrieben wird. Das Team einigt sich zum ersten Mal auf denselben Satz. In den meisten Teams war diese Einigung bis dahin nie schriftlich festgehalten.

Ob ich einen Sprint mache, entscheide ich nach der Größe der Frage. Die Begeisterung des Teams ist kein Maßstab. Für eine kleine Frage fünf Tage und die Kalender von sechs Personen zu opfern, ist teuer. Manchmal liefern eine zweistündige Skizzensitzung und drei Nutzergespräche dieselbe Antwort.

Am Freitagabend haben Sie eine Entscheidung. Hat der Prototyp funktioniert, beginnt die eigentliche Arbeit am Montag darauf: das Design festigen und in Code übertragen.

Häufige Fragen

Wie lange dauert ein Design Sprint?

Der Design Sprint, wie GV ihn beschreibt, dauert fünf Tage: Montag Map, Dienstag Sketch, Mittwoch Decide, Donnerstag Prototype, Freitag Test.

Sind Google Design Sprint und GV Design Sprint dasselbe?

Ja, beide beschreiben denselben Prozess. Laut der Seite von GV begann Jake Knapp 2010 bei Google, Design Sprints durchzuführen, und brachte die Methode 2012 zu Google Ventures (GV).

Wer nimmt an einem Design Sprint teil?

GV sagt nur, dass es das richtige Team braucht. Der Wikipedia-Artikel empfiehlt 4 bis 7 Personen und nennt Moderation, Design, Entscheider, Produktmanagement, Entwicklung und eine Person aus dem Fachbereich. Ich stelle Entscheider und Moderation an die erste Stelle.

Was hat man am Ende eines Design Sprints?

Einen mit Kunden getesteten Prototyp und eine Antwort auf die Frage der Woche. Ein fertiges Produkt oder Code für den Livebetrieb ist nicht das Ergebnis des Sprints.

Quellen (4)
  1. GV, The Design Sprint. abgerufen am 3. November 2026; fünftägiger Prozess, Aufgaben der Tage von Montag bis Freitag, Vorbereitung, Knapp 2010 bei Google und 2012 bei GV
  2. Jake Knapp, John Zeratsky, Braden Kowitz, Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days, Simon & Schuster (Eintrag in der Open Library). 2016; 8. März 2016, 288 Seiten, ISBN 9781501121746
  3. Penguin Books UK, Sprint by Jake Knapp (Bantam Press). 2016; Autoren als Partner von GV, Einsatz in mehr als 100 Unternehmen
  4. Wikipedia, Design sprint. abgerufen am 3. November 2026; Rollen im Team und Empfehlung von 4 bis 7 Personen, im Artikel ohne Quelle