Design sprint nedir? 5 günde harita, taslak, karar, prototip, test

Kısaca

Design sprint, önemli bir iş sorusunu beş günde cevaplamak için kullanılan bir süreçtir. Jake Knapp design sprint'leri 2010'da Google'da yürütmeye başladı, 2012'de Google Ventures'a (GV) taşıdı. Ekip pazartesi problemi haritalar, salı çözüm eskizleri çizer, çarşamba karar verir. Perşembe prototipi yapar, cuma müşterilerle test eder.

Kısaca

Design sprint, Türkçede tasarım sprinti diye de geçer. GV onu tasarım, prototip ve müşteri testiyle önemli iş sorularını cevaplayan beş günlük bir süreç olarak tanımlar.

Fikir basit: bir ürünü aylarca yapıp sonra sınamak yerine, bir haftada gerçekçi bir prototip kurup müşteriye gösterirsiniz. Hafta bir cevapla biter. Ortada yazılmış kod yoktur.

  • Süre: pazartesiden cumaya beş gün.
  • Günler sırayla: harita, taslak, karar, prototip, test.
  • Başlamak için GV iki şey ister: doğru bir zorluk ve doğru bir ekip.

Google'dan GV'ye: yöntem nereden geliyor

GV'nin sprint sayfasına göre Jake Knapp design sprint'leri 2010'da Google'da yürütmeye başladı. 2012'de yöntemi GV'ye getirdi. Bu yüzden "Google design sprint" ile "GV design sprint" aynı süreçtir.

Süreç 2016'da kitap oldu. Künyesi şöyle: Jake Knapp, John Zeratsky ve Braden Kowitz, Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days. ABD baskısını Simon & Schuster 8 Mart 2016'da yayımladı, 288 sayfadır.

İngiltere baskısı Bantam Press etiketiyle çıktı. Yayıncının sayfası yazarları GV'nin üç ortağı olarak tanıtıyor ve sürecin 100'den fazla şirkette kullanıldığını yazıyor. GV'nin sayfası kitabı bir New York Times çok satanı olarak anar.

Design sprint 5 gün: pazartesiden cumaya

Her günün tek bir işi vardır ve bir sonraki gün onun çıktısıyla başlar. Aşağıdaki planlayıcıda bir güne basın, o günün amacını ve çıktısını görün.

Sprint planlayıcı

1. gün: Pazartesi Harita

Amaç
Problemi haritalamak ve hafta boyunca odaklanılacak önemli bir noktayı seçmek.
Etkinlikler
  • Sondan başlamak: ekip uzun vadeli hedefte anlaşır.
  • Zorluğun haritasını çizmek.
  • Şirketteki uzmanlara sormak: herkes bildiğini anlatır.
  • Hedef seçmek: haftada çözülebilecek bir noktaya karar vermek.
Günün çıktısı
Yazılı bir uzun vadeli hedef, tek sayfalık bir harita ve üzerinde işaretli tek bir hedef nokta.

2. gün: Salı Taslak

Amaç
Seçilen hedef için çözüm fikirleri üretmek. Gün ilhamla başlar.
Etkinlikler
  • Uyarlanıp geliştirilebilecek mevcut fikirleri gözden geçirmek.
  • Öğleden sonra herkes tek başına, dört adımlı bir süreçle çözüm eskizi çizer.
  • Cuma testi için hedef profile uyan müşterileri bulmaya başlamak.
Günün çıktısı
Her kişiden bir çözüm eskizi. Cuma için müşteri araması başlamış olur.

3. gün: Çarşamba Karar

Amaç
Eskizleri eleştirmek ve uzun vadeli hedefe ulaşma şansı en yüksek olanları seçmek.
Etkinlikler
  • Sabah eskizler tek tek eleştirilir.
  • Hedefe en çok yaklaştıran çözümler seçilir.
  • Öğleden sonra seçilenler bir storyboard'a, yani prototipin adım adım planına dönüşür.
Günün çıktısı
Perşembe prototipinin her ekranını sırayla gösteren bir storyboard.

4. gün: Perşembe Prototip

Amaç
Storyboard'u bir günde gerçekçi bir prototipe çevirmek. GV bu yaklaşıma "fake it" der.
Etkinlikler
  • Yalnızca müşterinin göreceği yüzü yapmak, arkasını değil.
  • Cuma test programını kesinleştirmek.
  • Görüşme senaryosunu yazmak.
Günün çıktısı
Müşteriye gösterilebilecek bir prototip ve hazır bir görüşme senaryosu.

5. gün: Cuma Test

Amaç
Müşterilerle görüşmek ve prototipe verdikleri tepkiyi izlemek.
Etkinlikler
  • Hedef profildeki müşterilerle birebir görüşmeler.
  • Müşterinin prototipe verdiği tepkiyi izlemek.
  • Gün sonunda ne kadar yol kaldığını ve sonraki adımı görmek.
Günün çıktısı
Haftanın sorusuna bir cevap ve sonraki adım için bir karar.

Bir güne basın ya da ok tuşlarıyla günler arasında gezin: altta o günün amacı, etkinlikleri ve çıktısı görünür. Amaçlar ve etkinlikler GV'nin sprint sayfasına dayanır, kısaltma benim. Çıktı satırları benim ifademdir.

Pazartesi: harita

Hafta sondan başlar. Ekip önce uzun vadeli hedefte anlaşır, sonra zorluğun haritasını çizer. Öğleden sonra şirketteki uzmanlar bildiklerini anlatır ve ekip haftada çözülebilecek bir hedef nokta seçer.

Salı: taslak

Gün ilhamla başlar: ekip mevcut fikirleri gözden geçirir ve uyarlanabilecek parçaları toplar. Öğleden sonra herkes tek başına çizer. GV'nin dört adımlı eskiz sürecinde çizim yeteneğinden çok eleştirel düşünme önemlidir.

Aynı gün cuma testi için müşteri aramaya da başlanır. Bunu son güne bırakan ekip, cuma sabahı boş bir odayla kalır.

Çarşamba: karar

Salının sonunda masada bir yığın çözüm vardır. Çarşamba sabahı bunlar eleştirilir ve uzun vadeli hedefe en çok yaklaştıranlar seçilir. Öğleden sonra seçilen fikirler bir storyboard'a, yani prototipin adım adım planına dönüşür.

Perşembe: prototip

GV bu günü "fake it" yaklaşımıyla anlatır: storyboard, müşteriye gerçekçi görünen bir prototipe çevrilir. GV'ye göre bu iş bir günde biter. Ekip aynı gün test programını kesinleştirir ve görüşme senaryosunu yazar.

Prototip burada tasarım ekranlarından oluşan, tıklanabilir bir yüzeydir. Hangi doğruluk düzeyinin yeteceğini wireframe, mockup ve prototip rehberinde anlattım.

Cuma: test

Ekip müşterilerle görüşür ve prototipe verdikleri tepkiyi izler. GV'ye göre bütün sprinti değerli kılan bu testtir. Gün sonunda ne kadar yolunuz kaldığını ve sırada ne olduğunu bilirsiniz.

Görüşmeleri nasıl kuracağınızı kullanılabilirlik testi rehberinde, kaç kişiyle yapacağınızı kaç kullanıcıyla test yazısında bulabilirsiniz.

Başlamadan önce: sahneyi kurmak

GV sprintten önce sahneyi kurmayı ister. Bunun için doğru bir zorluk, doğru bir ekip ve sprint için ayrılmış zaman ve mekân gerekir.

Doğru zorluk, cevabı belirsiz ve yanlış cevabı pahalı bir sorudur. "Yeni üyelik akışı mağazadan gelen müşteriyi kaybettiriyor mu?" iyi bir sprint sorusudur. "Butonun rengi ne olsun?" için bir hafta harcanmaz.

Zaman ve mekân kısmını ekipler en çok küçümser. Ben sprint haftasında takvimin boşaltılmasını ve tek bir odanın bütün hafta ekibe ayrılmasını şart koşarım. Duvarlara asılan harita ve eskizler o odada kalmalı.

Kim katılır: karar verici ve kolaylaştırıcı

GV'nin sayfası yalnızca "doğru ekip" der, ekibin kimlerden oluşacağını saymaz. Wikipedia'daki design sprint maddesi 4 ile 7 kişilik bir ekip önerir. Madde bu öneriye bir kaynak göstermiyor, o yüzden ben onu kaba bir aralık olarak okurum.

Aynı madde ekipte şu rolleri sayar: kolaylaştırıcı, tasarımcı, karar verici, ürün yöneticisi, mühendis ve pazarlama ya da operasyon gibi bir iş biriminden temsilci. Startup'ta karar vericinin çoğu zaman CEO olduğunu ekler.

Ben bir sprintte iki rolü her şeyden önce netleştiririm:

Karar verici
Çarşamba hangi çözümün test edileceğine son sözü söyleyen kişidir. Bu kişi odada değilse kararlar ertesi pazartesi yeniden açılır. Bütün hafta katılamıyorsa, en azından pazartesi sabahı ve çarşamba orada olmalı.
Kolaylaştırıcı
Saati tutar, dağılan tartışmayı toparlar. Akşam günün çıktısı masada değilse sorumlusu odur. Tarafsız kalabilmesi için karar verici ile aynı kişi olmamalı.

Kalan koltuklara ürünü farklı yönlerden bilen kişileri oturturum. Müşteriyle her gün konuşan destek çalışanı, çoğu zaman masadaki en değerli uzmandır.

Double Diamond ve design thinking ile ilişkisi

Ben design sprint'i bir zaman kutusu olarak görürüm. Bildik tasarım adımlarını alır ve bir haftaya sığdırır.

Double Diamond diliyle okursak pazartesi problemi daraltır, salı çözüm seçeneklerini açar, çarşamba onları tekrar daraltır. Perşembe ve cuma ise küçük ölçekte deneme aşamasıdır. Bu eşleştirme benim yorumum. GV'nin sayfasında böyle bir eşleme yok.

Design thinking daha geniş bir yaklaşımdır ve bir projenin aylarına yayılabilir. Design sprint ise o yaklaşımın tek bir soruya ayrılmış bir haftasıdır. İkisini birlikte kullanırım: sprint, uzun bir projenin içinde en riskli soruyu hızla cevaplar.

Bir örnek hafta: belediye uygulaması

Aşağıdaki hafta uydurma bir örnek, gerçek bir proje değil. Amacı günlerin birbirine nasıl bağlandığını göstermek.

Bir belediye, su arızası bildirimlerinin telefonla gelmesinden şikâyetçi. Uygulamada bir bildirim formu var ama az kullanılıyor. Ekip bir hafta ayırır ve soruyu şöyle yazar: vatandaş arızayı uygulamadan bildirmeyi neden tercih etmiyor?

  • Pazartesi: uzun vadeli hedef "arıza bildirimlerinin çoğu uygulamadan gelsin" olur. Çağrı merkezi çalışanı uzman olarak dinlenir. Hedef nokta olarak bildirimden sonraki bekleme anı seçilir.
  • Salı: herkes bir çözüm çizer. Biri fotoğrafla bildirimi önerir, bir başkası SMS ile durum takibini.
  • Çarşamba: karar verici, yani belediyenin dijital hizmetler müdürü, durum takibini seçer. Storyboard altı ekrandan oluşur.
  • Perşembe: altı ekran tıklanabilir bir prototipe dönüşür. Arkasında hiçbir sistem çalışmaz.
  • Cuma: beş vatandaşla görüşülür. Ekip, insanların formu değil, sonrasındaki sessizliği sorun ettiğini görür.

Cuma akşamı ekibin elinde bir karar vardır: önce durum takibi yapılacak. Formun kısaltılması bekleyebilir.

Ne zaman uygun, ne zaman değil

Design sprint büyük bir kararın eşiğindeyken işe yarar. Cevabı bilmiyorsunuzdur ve yanlış karar aylarca boşa geliştirme demektir. Yeni bir ürün fikri ya da baştan tasarlanacak bir kayıt akışı buna örnektir.

Sorun da çözüm de belliyse beş günlük teste gerek yoktur, doğrudan yapıma geçerim. Ürün çalışıyor ama nerede takıldığı bilinmiyorsa, önce bir UX audit sorunu daha hızlı gösterir.

GV sprinti ile Tasarla & Yayınla Sprinti arasındaki fark

Adları benzese de ikisi farklı işler yapar. GV'nin design sprint'i beş gün sürer ve prototip ile müşteri testiyle biter, ortada yayına çıkan kod yoktur. ux.center'daki Tasarla & Yayınla Sprinti ise iki hafta sürer ve tasarımla birlikte yayına çıkan kodu kapsar.

Sık hatalar

Karar vericiyi odaya almamak. Çarşamba seçilen çözümü, sprint bittikten sonra odada hiç bulunmamış bir yönetici değiştirir. Bütün hafta boşa gider.

Haftayı bölmek. Ekip öğleden sonraları başka toplantılara giderse sprint beş yarım güne döner.

Prototipi cilalamak. Perşembe gerçek bir ürün yapmaya çalışan ekip, cuma sabahı yarım bir prototiple kalır. Müşterinin göreceği yüz yeterlidir.

Cumayı test etmeden kapatmak. Müşteri bulunamayınca ekip prototipi kendi içinde değerlendirir. Elde bir görüş kalır, haftanın sorusu ise cevapsız kalır. Müşteri aramasını bu yüzden salı başlatırım.

Benim notum

Bence design sprint'in en değerli anı, pazartesi uzun vadeli hedefin yazıldığı andır. Ekip ilk kez aynı cümle üzerinde anlaşır. Çoğu ekipte bu anlaşma o güne kadar hiç yazılmamıştır.

Sprint yapıp yapmamaya sorunun büyüklüğüne bakarak karar veririm. Ekibin heyecanı ölçü değildir. Küçük bir soru için beş günü ve altı kişinin takvimini harcamak pahalıdır. Bazen iki saatlik bir eskiz oturumu ve üç kullanıcı görüşmesi aynı cevabı verir.

Cuma akşamı elinizde bir karar olur. Prototip işe yaradıysa asıl iş ertesi pazartesi başlar: tasarımı sağlamlaştırmak ve koda dökmek.

Sık sorulanlar

Design sprint kaç gün sürer?

GV'nin tarif ettiği design sprint beş gün sürer: pazartesi harita, salı taslak, çarşamba karar, perşembe prototip, cuma test.

Google design sprint ile GV design sprint aynı şey mi?

Evet, aynı süreci anlatır. GV'nin sayfasına göre Jake Knapp design sprint'leri 2010'da Google'da yürütmeye başladı ve 2012'de yöntemi Google Ventures'a (GV) getirdi.

Design sprint'e kimler katılır?

GV yalnızca doğru ekibin gerektiğini söyler. Wikipedia'daki madde 4 ile 7 kişi önerir ve kolaylaştırıcı, tasarımcı, karar verici, ürün yöneticisi, mühendis ve iş birimi temsilcisini sayar. Ben karar verici ile kolaylaştırıcıyı ilk sıraya koyarım.

Design sprint sonunda ne elde edilir?

Müşteriyle test edilmiş bir prototip ve haftanın sorusuna bir cevap. Yayına çıkan bir ürün ya da kod sprintin çıktısı değildir.

Kaynaklar (4)
  1. GV, The Design Sprint. erişim 2026-11-03; beş günlük süreç, pazartesiden cumaya günlerin işi, hazırlık, Knapp'ın 2010 Google ve 2012 GV tarihleri
  2. Jake Knapp, John Zeratsky, Braden Kowitz, Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days, Simon & Schuster (Open Library kaydı). 2016; 8 Mart 2016, 288 sayfa, ISBN 9781501121746
  3. Penguin Books UK, Sprint by Jake Knapp (Bantam Press). 2016; yazarların GV ortaklığı, 100'den fazla şirkette kullanım
  4. Wikipedia, Design sprint. erişim 2026-11-03; ekip rolleri ve 4 ile 7 kişi önerisi, maddede kaynaksız