Design thinking nedir? Tasarım odaklı düşünme ve 5 aşaması

Kısaca

Design thinking (tasarım odaklı düşünme), bir sorunu önce onu yaşayan insanı anlayarak çözen bir yaklaşımdır. Stanford d.school bunu beş aşamada anlatır: empati, tanımla, fikir üret, prototip ve test. Aşamalar döngü kurar: ekip testte öğrendiğiyle gerekirse başa döner ve sorunu yeniden tanımlar.

Kısaca

Design thinking, bir ekibin çözüme atlamadan önce sorunu yaşayan kişiyi tanımasını isteyen bir çalışma biçimidir. Türkçede tasarım odaklı düşünme ya da tasarım düşüncesi denir. Bu sayfada hepsini aynı anlamda kullanıyorum.

IDEO'nun eski CEO'su Tim Brown'a göre design thinking, tasarımcının araç kutusundan beslenen ve inovasyonda insanı merkeze alan bir yaklaşımdır. IDEO, bu yaklaşımın üç şeyi bir araya getirdiğini söyler: insanların istediğini, kurumun sürdürebileceğini ve teknolojinin yapabileceğini.

Nielsen Norman Group'tan Sarah Gibbons ise design thinking'i bir süreçle desteklenen bir ideoloji olarak tanımlar. Bu ayrım bence önemli, çünkü aşamaları ezberlemek kolaydır. Zor olan, bakış açısını ekibe yerleştirmektir.

Gibbons'a göre terimi 1990'larda IDEO'dan David Kelley ile Tim Brown, bir de Roger Martin ortaya attı. İyi tasarımcılar insan odaklı yaratıcı bir süreci bundan çok önce de kullanıyordu. Terim, yıllardır olgunlaşan yöntemleri tek bir kavramda topladı ve onları iş sorunlarına uygulanan bir çerçeveye çevirdi.

Design thinking aşamaları

En yaygın anlatım Stanford d.school'un beş aşamasıdır. d.school bunlara aşama değil “mod” der ve 2018 tarihli Design Thinking Bootleg destesinde her modun yöntem kartlarını verir. Destenin girişinde, istediğiniz yerden başlayabileceğiniz de yazıyor.

1. Empati

d.school empatiyi insan odaklı tasarımın temeli sayar. Çözmeye çalıştığınız sorun nadiren sizin sorununuzdur, belirli kullanıcıların sorunudur. Bu yüzden kullanıcıyı kendi ortamında gözleyip onunla konuşursunuz, yaşadığını da bir süre kendiniz yaşarsınız.

2. Tanımla

Empati aşamasında topladıklarınızı ihtiyaçlara ve içgörülere çevirir, sonunda üzerinde çalışılabilecek bir sorun cümlesi yazarsınız. d.school bu cümleye bakış açısı (point of view, POV) der. Cümle bir demografik grubu değil, belirli bir kullanıcıyı anlatmalıdır.

3. Fikir üret

Bu aşamada amaç genişlemektir: d.school hem çok sayıda hem de birbirinden farklı fikir ister. Kartlardaki uyarı açık, fikir üretirken değerlendirme yapmayın. d.school'a göre yenilikçi fikirler çoğu zaman en aykırı fikirlerden çıkar.

4. Prototip

Prototip, fikri kafanızdan çıkarıp elle tutulur hale getirir. d.school'a göre bu bir duvar dolusu yapışkan not, bir canlandırma ya da bir nesne olabilir. Erken aşamada ucuz ve kaba tutulur; dijital üründe bu çoğu zaman kâğıt ekran ya da tıklanabilir bir prototip demektir.

5. Test

Prototipi kullanıcının kendi ortamına götürür ve geri bildirim alırsınız. d.school'un kartında bir uyarı var: test bazen yalnızca çözümün değil, sorunun da yanlış tanımlandığını gösterir. O zaman POV cümlenizi yeniden yazarsınız.

Altıncı aşama: uygula

NN/g'nin çerçevesinde altıncı bir aşama daha var: uygula. Gibbons bunu en önemli ve en sık unutulan aşama sayar. Atölyede çıkan fikir ürüne girmiyorsa, ortada yalnızca güzel bir gün kalır.

NN/g'ye göre aşamalar düz bir sıra izlemez, tekrar eder ve döngü kurar. Ekipler bir prototipi test ettikten sonra sık sık empati ve tanımla aşamalarına döner.

Aşama haritası: bir belediye randevu uygulaması

Beş aşamayı soyut anlatmak yerine tek bir senaryo üstünde gösteriyorum. Bir belediyenin randevu uygulamasında alınan randevuların bir kısmına kimse gelmiyor. Ekip nedenini bilmiyor.

Aşama haritası

Aşama 1 / 5

Empati

Amaç
Sorunu yaşayan kişiyi tanımak. d.school bu aşamada üç şey ister: kullanıcıyı kendi ortamında gözlemek, onunla konuşmak ve yaşadığını bir süre siz de yaşamak.
Örnek etkinlik
Ekip, belediye hizmet binasında sırada bekleyen vatandaşlarla ikişer kişilik gruplar halinde konuşur. Biri soru sorar, diğeri not alır. Soru “Genelde nasıl randevu alırsınız?” değil, “En son randevu aldığınız günü anlatır mısınız?” olur. Bir ekip üyesi de randevuyu, uygulamayı hiç bilmeyen biri gibi baştan alır.
Çıktı
Alıntılar, gözlem notları ve fotoğraflar. Örnek bir not: “Randevuyu oğlum aldı, saati bana kimse söylemedi.”

Aşama 2 / 5

Tanımla

Amaç
Notları ihtiyaçlara ve içgörülere çevirmek. Sonunda ekibin üzerinde anlaştığı tek bir bakış açısı cümlesi çıkar. d.school buna “point of view” (POV) der.
Örnek etkinlik
Ekip notları duvara asar ve benzerlerini gruplar. Sonra şu cümleyi yazar: “Randevuyu çocuğuna aldıran yaşlı bir vatandaşla tanıştık. Randevu bilgisinin ona hiç ulaşmadığını görünce şaşırdık.” Ardından bu cümleden “Nasıl yapabiliriz?” soruları çıkarılır.
Çıktı
Bir POV cümlesi ve birkaç “Nasıl yapabiliriz?” sorusu. Örneğin: “Randevuyu alan başkaysa, gidecek kişiye nasıl haber verebiliriz?”

Aşama 3 / 5

Fikir üret

Amaç
Çok sayıda ve birbirinden farklı fikir toplamak. Bu sırada fikirleri yargılamamak gerekir. Eleme, üretme bittikten sonra yapılır.
Örnek etkinlik
Ekip “Nasıl yapabiliriz?” sorusunu tahtaya yazar ve yarım saatlik bir beyin fırtınası yapar. Her fikir yapışkan nota yazılır. Randevuya “gidecek kişi” alanı eklemek, SMS yerine sesli arama, muhtarlıktan randevu almak gibi fikirler çıkar. Sonunda herkes oy verir.
Çıktı
Duvar dolusu not ve oyla seçilmiş iki üç fikir.

Aşama 4 / 5

Prototip

Amaç
Fikri kafadan çıkarıp dokunulabilir hale getirmek. Erken aşamada prototip ucuz ve kaba olur, böylece hızlı öğrenilir.
Örnek etkinlik
“Gidecek kişiyi ekle” adımı kâğıda çizilir. Hatırlatma mesajı için kod yazılmaz: vatandaş mesajı sistemden geliyor sanır, ama onu bir ekip üyesi elle gönderir. d.school bu yönteme Wizard of Oz prototipi der.
Çıktı
Kâğıt ekranlar ve elle yürütülen bir hatırlatma senaryosu. İkisi de bir öğleden sonrada hazırlanır.

Aşama 5 / 5

Test

Amaç
Prototipi kullanıcının gerçek ortamına koyup geri bildirim almak. d.school'a göre test hem çözümü hem de kullanıcıyı öğrenme fırsatıdır.
Örnek etkinlik
Vatandaş masasında birkaç kişiye kâğıt prototip verilir ve fazla açıklama yapılmaz. Ekip araya girmeden izler, sonra “Neden?” diye sorar. Günün sonunda ekip “Beğendim, keşke, ya şöyle olsaydı” turu yapar.
Çıktı
Neyin işe yaradığını ve neyin yaramadığını gösteren bir liste. Gerekirse yeniden yazılmış bir POV cümlesi ve bir sonraki turun kararı.

Senaryo kurgusal: bir belediyenin randevu uygulaması, gelmeyen vatandaşlar yüzünden boş kalan randevular. Bir aşamaya basın, altındaki kartta o aşamanın amacı, örnek etkinliği ve çıktısı değişsin. Amaçlar d.school'un Design Thinking Bootleg kartlarından benim özetimdir.

Senaryoda dikkat etmenizi istediğim yer, tanımla aşaması. Ekip “hatırlatma SMS'i ekleyelim” diye başlasaydı, randevuyu başkasına aldıran vatandaşı hiç görmeyecekti. Doğru sorun, empati notlarından çıktı.

Atölyede nasıl uygulanır

Design thinking en çok atölyede görünür hale gelir: farklı birimlerden insanlar aynı odada, aynı soruya bakar. d.school destesindeki kartlar bu iş için yazılmış küçük araçlardır. En çok kullandıklarım şunlar.

Acemi zihniyeti

d.school ekibe, bildiklerini bir kenara koyup soruna yeni gözle bakmasını önerir. Yargılamayın, her şeyi sorgulayın, gerçekten merak edin. Belediye senaryosunda bu, “vatandaş zaten SMS alıyor” varsayımını sorgulamak demektir.

Empati görüşmesi

Kartın önerileri basit ama sık çiğnenir. Soruda “genelde” demeyin, belirli bir anı sorun: “En son ne zaman ... yaptığınızı anlatır mısınız?” Kişinin söyledikleriyle yaptıkları arasındaki çelişkiye dikkat edin ve sessizlikten korkmayın.

d.school görüşmeyi ikişer kişi yapmayı önerir: biri konuşur, diğeri not alır. Uç kullanıcılarla da konuşun, çünkü kartlara göre onların abartılı ihtiyaçları ortalama kullanıcıda gözden kaçan ihtiyaçları görünür kılar. Görüşmelerden sonra bir persona çıkarmak bulguları ekibe taşımayı kolaylaştırır.

“Nasıl yapabiliriz?” soruları

d.school bu soruları “How might we” diye adlandırır. Soru, fikir üretmeyi başlatacak kadar geniş, ekibe sınır koyacak kadar dar olmalıdır. Desteğin örneğiyle: tatlıyı baştan tasarlamak fazla geniş, damlamayan dondurma külahı fazla dardır.

Beyin fırtınası

Kart, ekibin tahtanın önünde 15 ila 30 dakika yalnızca fikir üretmesini önerir. Bu sürede kimse fikir elemez. Her fikir ayrı bir yapışkan nota yazılır, seçim sonraya kalır.

Kullanıcıyla test

d.school prototipi anlatmak yerine kullanıcının eline vermenizi ve onu hemen düzeltmemenizi ister. Nasıl kullandığını ve nasıl yanlış kullandığını izleyin. Sonra sorun: “Bunun size neden işe yarayıp yaramayacağını gösterir misiniz?”

Daha yapılandırılmış bir tur için kullanılabilirlik testi rehberine bakın.

Test sonrası ekip için “Beğendim, keşke, ya şöyle olsaydı” turunu severim. Herkes kısa başlıklarla konuşur ve her başlığa cevap vermek gerekmez. Kart bu aracı neredeyse yazmaya değmeyecek kadar basit ama atlanmayacak kadar faydalı bulur.

Bir günlük atölyeyi ben nasıl kurarım

Sabah görüşme notlarını ve varsa bir kullanıcı yolculuğu haritasını birlikte okuruz. Öğleden önce POV cümlesini ve “Nasıl yapabiliriz?” sorularını yazarız. Öğleden sonra fikir üretir, kâğıt prototip çizeriz.

Günün son saatini gerçek kullanıcıya ayırırım. Kullanıcı yoksa test ertesi güne kalır ama asla atlanmaz. Kullanıcı görmeden biten bir atölyede ekip yalnızca kendi varsayımlarını onaylamış olur.

UX tasarımı ve Double Diamond ile farkı

Bu üç kavram sık karıştırılır, çünkü aşama adları birbirine benzer. Benim ayrımım şu: design thinking bir zihniyet ve atölye pratiğidir, UX tasarımı ise bir ürünü haftalarca, aylarca yürüten iştir. Double Diamond bu işi anlatan bir modeldir.

Design thinking

Ne anlatır
Sorunu insanı anlayarak çözme zihniyeti ve atölye yöntemleri.
Aşamalar
Empati, tanımla, fikir üret, prototip, test. NN/g'de ayrıca uygula.
Ne zaman açarım
Ekip doğru soruda anlaşamıyorsa, kısa bir atölyede.

UX tasarım süreci

Ne anlatır
Bir ürünün araştırmadan yayına ve ölçmeye kadar yürüyen işi.
Aşamalar
Benim anlatımımda yedi adım: araştır, tanımla, fikir üret, prototiple, test et, yayınla, ölç.
Ne zaman açarım
Ürünü ekranlara ve koda dökerken.

Double Diamond

Ne anlatır
Design Council'ın tasarım sürecini anlatan modeli.
Aşamalar
Keşfet, tanımla, geliştir, teslim et.
Ne zaman açarım
Bir projenin nerede genişleyip nerede daralacağını göstermek için.

Ürün sürecini adım adım UX tasarımı rehberinde anlattım. Design Council'ın modelini ise Double Diamond sayfasında ayrıca ele alıyorum. Design Council'ın kendi sayfasındaki tarihçe, 2003'te tasarım sürecini standart bir dille anlatma arayışıyla başlıyor.

Eleştiriler

Design thinking'in güçlü savunucuları kadar güçlü eleştirmenleri de var. Aşağıdaki görüşlerin hepsini kaynağından okudum.

“Faydalı bir efsane.” Don Norman 2010'da Core77'deki yazısında, tasarımcıların herkesten üstün, gizemli bir düşünme biçimi olduğu fikrine efsane dedi. Ona göre design thinking, eski usul yaratıcı düşünmenin halkla ilişkiler adıydı. Yine de terimi faydalı buldu: terim, tasarımcıların işinin bir şeyleri “güzel göstermek”ten fazlası olduğunu anlatıyordu.

Karşı cevap. Bill Moggridge aynı yıl Core77'de Norman'a cevap verdi. Ona göre design thinking etiketi bir efsane değildir ve sürecin tekrarlayan yapısı hep oradadır. Süreci geçmişi ne olursa olsun herkes kullanabilir; en çok da işin başında ne yapılacağına karar verirken işe yarar.

Norman'ın dönüşü. Norman 2013'teki “Rethinking Design Thinking” yazısında görüşünü kısmen değiştirdi. Design thinking'in gerçekten özel olduğunu yazdı, ama bunun yalnızca tasarımcılara ait olmadığını da ekledi. Varsayımları sorgulamayı merkeze koydu.

Tasarımcıyı merkeze koyması. NYU'dan Natasha Iskander, 2018'de Harvard Business Review'da design thinking'in temelde muhafazakâr olduğunu savundu. Ona göre yöntem mevcut düzeni korur ve tasarımcıyı hizmet ettiği insanların üstüne yerleştirir.

Uygulamanın unutulması. Bu bir dış eleştiri değil, NN/g'nin kendi uyarısı. Gibbons uygulama aşamasını en önemli ve en sık ihmal edilen aşama sayar. Yapışkan notlarla dolu bir duvar, ürüne giren tek bir değişikliğin yerini tutmaz.

Benim notum

Design thinking'i bir yöntem olarak değil, bir alışkanlık olarak görüyorum. Ekip ilk toplantıda çözüm konuşmaya başladığında, “Bunu kimden duyduk?” diye sorarım. Cevap yoksa önce birkaç kullanıcıyla konuşuruz.

Iskander'in eleştirisini haklı buluyorum. Empati görüşmesi, kullanıcıyı karar odasına sokmanın yerini tutmaz. Bu yüzden atölyelere mümkünse gerçek kullanıcıyı ya da onunla her gün konuşan destek ekibini çağırırım.

Atölyeden çıkan fikirlerin çoğu ürüne girmez, bu normaldir. Benim ölçütüm şu: atölyeden sonraki iki hafta içinde en az bir fikir prototipten koda geçti mi? Geçmediyse atölye değil, gösteri yapmışızdır. Bu geçişi tasarımdan koda rehberinde anlattım.

Sık sorulanlar

Design thinking ile tasarım odaklı düşünme aynı şey mi?

Evet. Tasarım odaklı düşünme, design thinking'in Türkçe karşılığıdır. Bazı kaynaklar tasarım düşüncesi de der. Hepsi aynı yaklaşımı anlatır.

Design thinking aşamaları kaç tanedir?

Stanford d.school beş aşama sayar: empati, tanımla, fikir üret, prototip ve test. NN/g'nin çerçevesinde altıncı aşama olarak uygula da vardır. NN/g aşamaları döngüsel anlatır, d.school da testi tekrarlayan bir mod sayar.

Design thinking yalnızca tasarımcılar için mi?

Hayır. Atölyeler çoğu zaman ürün, yazılım, destek ve satış ekiplerini bir araya getirir. Don Norman da 2013'te bu düşünme biçiminin yalnızca tasarımcılara ait olmadığını yazdı.

Design thinking ile Double Diamond arasındaki fark ne?

Design thinking bir zihniyet ve atölye pratiğidir. Double Diamond ise Design Council'ın tasarım sürecini keşfet, tanımla, geliştir ve teslim et aşamalarıyla anlatan modelidir.

Kaynaklar (8)
  1. Sarah Gibbons, Design Thinking 101, Nielsen Norman Group. 31 Temmuz 2016, son gözden geçirme 15 Temmuz 2026; altı aşama, uygulama aşaması, terimin kökeni
  2. Stanford d.school, Design Thinking Bootleg. 2018 destesi; beş mod, POV, How Might We, beyin fırtınası, Wizard of Oz, kullanıcıyla test kartları
  3. IDEO, Design Thinking by IDEO. erişim 3 Kasım 2026; Tim Brown'un tanımı, arzu edilebilirlik, yaşayabilirlik ve yapılabilirlik
  4. Don Norman, Design Thinking: A Useful Myth, Core77. Haziran 2010 (tarih Moggridge'in cevabında 25 Haziran olarak geçer); Yale SOM vaka arşivindeki kopya
  5. Bill Moggridge, Design Thinking: Dear Don, Core77. 2 Ağustos 2010; Norman'a cevap (Dear Don)
  6. Don Norman, Rethinking Design Thinking, Core77. 19 Mart 2013
  7. Natasha Iskander, Design Thinking Is Fundamentally Conservative and Preserves the Status Quo, Harvard Business Review. 5 Eylül 2018; yalnızca açık özet kullanıldı
  8. Design Council, The Double Diamond. erişim 3 Kasım 2026; dört aşama ve tarihçe