Was ist ein Prototyp?

Kurz gesagt

Ein Prototyp ist eine Vorversion einer Oberfläche, die man ausprobieren kann, bevor sie programmiert wird. Das kann eine Skizze auf Papier sein oder eine klickbare Designdatei. Sein Zweck ist, die Idee mit Nutzern zu testen. Ein Low-Fidelity-Prototyp ist grob und schnell, ein High-Fidelity-Prototyp kommt dem fertigen Produkt in Aussehen und Verhalten sehr nahe.

Was bedeutet Prototyp?

Im UX-Design ist ein Prototyp eine Testversion eines Screens oder Ablaufs, die so weit fertig ist, dass man sie Nutzern zeigen kann.

Kara Pernice von NN/g beschreibt den Prototyp als Hypothese. Diese Definition mag ich, weil sie die eigentliche Aufgabe des Prototyps nennt: eine Annahme zu prüfen.

Ein Wireframe zeigt das Gerüst eines Screens. Der Prototyp bringt dieses Gerüst in Bewegung. Er zeigt auch, was passiert, wenn man auf einen Button drückt.

Der Unterschied zwischen Low und High Fidelity

Fidelity ist, wie sehr der Prototyp dem fertigen Produkt ähnelt. Pernice betrachtet sie auf drei Achsen. Die erste ist die Interaktion, die zweite das visuelle Design, die dritte Inhalt und Navigationshierarchie. Ein Prototyp kann auf einer Achse hohe und auf einer anderen niedrige Fidelity haben.

AchseLow FidelityHigh Fidelity
InteraktionNicht klickbar. Eine Person wechselt die Screens von Hand.Links und Menüs funktionieren, die Antwort kommt sofort.
VisuellGrobe Zeichnung oder Wireframe.Layout, Abstände und Hierarchie nah am Live-Produkt.
InhaltZusammenfassender Text oder Platzhalter.Der vollständige Inhalt des fertigen Designs.

Der Artikel nennt die Person, die in Low-Fidelity-Tests die Screens wechselt, „Computer“. Beim Papierprototyp sitzt sie neben dem Testtisch, wo der Nutzer sie nicht sieht. Bei der Wizard-of-Oz-Methode steuert sie den Screen aus einem anderen Raum.

Wann welcher?

Ist die Idee noch nicht klar, beginnen Sie mit Low Fidelity. Die Vorbereitung ist kurz, und Sie können ihn sogar während der Sitzung ändern. Laut Pernice kritisieren Nutzer ein grobes Design unbefangener.

Steht der Ablauf, wechseln Sie zu High Fidelity. Hier antwortet das System schnell und realistisch, und der Nutzer glaubt, echte Software zu bedienen. Sie können Arbeitsablauf und UI-Komponenten zusammen testen.

Der Preis von High Fidelity ist Zeit. Laut Pernice gilt: Je mehr Arbeit in einem Design steckt, desto schwerer fällt es, sich von ihm zu trennen, wenn es nicht funktioniert.

Vier Dinge bestimmen die Wahl: das Ziel des Tests, wie weit das Design fertig ist, die vorhandenen Werkzeuge und die Ressourcen.

Pernice hält die Wizard-of-Oz-Methode besonders bei KI-basierten Systemen für nützlich. Die Antworten des Systems gibt eine Person hinter den Kulissen.

Beispiel: Prototyp zum Bezahlen einer Rechnung mit drei Screens

Der kleine Prototyp unten ahmt das Bezahlen einer Wasserrechnung in einer Stadtwerke-App nach. Er bezahlt nichts wirklich. Mit den Buttons oder mit Tab und Enter kommen Sie zum nächsten Screen.

Ausprobieren
  1. Screen 1 / 3

    Wasserrechnung

    Kundennummer: 1234567
    Fällig am: 15. November.

  2. Screen 2 / 3

    Zahlung bestätigen

    Betrag: 41,25 €
    Karte: gespeicherte Karte.

  3. Screen 3 / 3

    Zahlung eingegangen

    Der Beleg wurde an Ihre E-Mail-Adresse geschickt.

Klickbarer Prototyp mit drei Screens: Rechnung, Bestätigung, Beleg. Ist JavaScript aus, stehen die drei Screens untereinander.

Die Fidelity dieses Beispiels ist in der Interaktion hoch, visuell mittel. Die Frage, die ich testen will, ist einfach: Sieht der Nutzer den Betrag, bevor er auf „Bezahlen“ drückt? Dafür braucht es weder Farbe noch Logo.

Der häufigste Prototyp-Fehler in meinen Audits: vor dem Test jeden Screen zu polieren. Das Team beschäftigt sich mit Farben und Icons, und die eigentliche Frage wird nie getestet. Schreiben Sie zuerst die Frage auf und wählen Sie die Fidelity danach.

Warum es wichtig ist

Laut Pernice ist es riskant, das fertige Produkt zu testen. Code wieder herauszureißen ist sehr teuer, einen Prototyp wegzuwerfen ist günstig.

Der Prototyp ist das Material für Tests der Usability und wird in jeder Runde des nutzerzentrierten Designs neu gebaut. Verwechseln Sie den Prototyp nicht mit dem MVP. Das MVP ist das funktionierende Produkt, das zu echten Nutzern geht, der Prototyp ist ein Entwurf für den Test.

Wenn Sie in zwei Wochen vom Prototyp zum Live-Produkt kommen wollen, gibt es dafür den Design & Ship Sprint.

Häufige Fragen

Was ist der Unterschied zwischen Prototyp und Wireframe?

Ein Wireframe ist das Gerüst eines Screens und meist statisch. Ein Prototyp zeigt die Übergänge zwischen Screens, der Nutzer kann ihn ausprobieren. Verbinden Sie die Screens eines Wireframes, wird daraus ein Low-Fidelity-Prototyp.

Muss man für einen Prototyp programmieren?

Nein. Auch ein Papierprototyp ist ein Prototyp. Klickbare Prototypen bauen Sie in den meisten Designtools ohne Code.

Sind Prototyp und MVP dasselbe?

Nein. Ein Prototyp wird gebaut, um eine Idee zu testen, und geht meist nicht live. Das MVP ist das kleinste funktionierende Produkt, das echte Nutzer verwenden.

Kann man mit einem Low-Fidelity-Prototyp testen?

Ja. Eine Person wechselt die Screens von Hand. Die Vorbereitung ist kurz, und Nutzer kritisieren ein grobes Design unbefangener. Die Schwäche: Diese Person kann langsam sein und Fehler machen.

Quellen (1)
  1. Kara Pernice, UX Prototypes: Low Fidelity vs. High Fidelity, Nielsen Norman Group. 18. Dezember 2016, abgerufen am 3.11.2026