EdTech-UX: Wie gestaltet man eine Lern-App?

Kurz gesagt

EdTech-UX ist die User Experience von Lern-Apps und Bildungsplattformen. Ziel ist, dass Lernende jeden Tag ein Stück vorankommen und das auf dem Bildschirm sehen. Eine gute Lern-App nimmt eine erledigte Lektion nie zurück und lässt Lernenden, die pausieren, einen leichten Weg zurück. Sie gestaltet Lernende, Eltern und Lehrkräfte als eigene Nutzergruppen.

Kurz gesagt

Den Erfolg einer Lern-App misst eine einzige Frage: Kommen die Lernenden morgen wieder? Wie gut die Inhalte auch sind, eine App, die nicht geöffnet wird, bringt niemandem etwas bei.

Lernen ist eine langsame Arbeit, und das Ergebnis zeigt sich erst nach Wochen. Deshalb ist es in EdTech die Aufgabe der Oberfläche, den unsichtbaren Fortschritt sichtbar zu machen. Dabei darf sie Nutzern kein schlechtes Gewissen machen.

Wenn ich eine Lern-App prüfe, sehe ich zuerst nach, wie schnell die erste Lektion beginnt. Folgen Registrierung, Einstufungstest und Berechtigungsfenster direkt aufeinander, ist der Lernende schon in der ersten Minute erschöpft. Dieses Thema beschreibe ich auf der Seite zum Muster Onboarding.

Fortschrittsanzeige

Die Fortschrittsanzeige sagt Lernenden, wo sie stehen und wie viel noch fehlt. Eine Zeile wie „Bruchrechnen, 8 von 20 Lektionen“ sagt mehr als ein abstraktes Etikett wie „Level 3“.

In meinen eigenen Projekten halte ich mich an diese Regeln:

  • Fortschritt geht nicht zurück. Eine erledigte Lektion gilt als erledigt. Schrumpft der Kursbalken, weil jemand eine Woche pausiert hat, fühlt es sich an, als wäre die eigene Mühe gelöscht.
  • Kleine Schritte sind sichtbar. Ein Kurs mit zwanzig Lektionen ist weit weg, die nächste Lektion von fünf Minuten ist nah. Beides sollte zusammen auf dem Bildschirm stehen.
  • Wiederholung ist vom Fortschritt getrennt. Vergessenes wiederholen zu lassen, ist gut. Es sollte aber nicht als „Ihr Fortschritt ist gesunken“ erscheinen, sondern als „Lassen Sie uns das auffrischen“.
  • Das Ergebnis ist sofort sichtbar. Sobald die Lektion endet, sehen Lernende, was sie gewonnen haben. Sherwin und Nielsen schreiben, dass Kinder eine sofortige Belohnung wollen. Ihnen zufolge urteilen Kinder schnell über eine Website und gehen, wenn sie nicht funktioniert.

Vermeiden Sie auch, zu viele Zahlen gleichzeitig zu zeigen. Stehen Punkte, Abzeichen, Level und Serie auf derselben Karte, können Lernende nicht erkennen, was wichtig ist. Das ist ein Problem der kognitiven Belastung.

Serie (Streak) und Motivation

Eine Serie ist ein Zähler, der zeigt, an wie vielen Tagen hintereinander jemand etwas getan hat. In Lern-Apps gehört sie zu den häufigsten Motivationswerkzeugen.

Die klarste Studie, die ich dazu gelesen habe, ist der Artikel von Jackie Silverman und Alixandra Barasch, erschienen 2023 im Journal of Consumer Research. Die Autorinnen fanden in sieben Studien: Wer in einem Protokoll eine ungebrochene Serie hervorgehoben sieht, setzt das Verhalten stärker fort als jemand, bei dem eine gebrochene Serie hervorgehoben wird.

Zwei Befunde des Artikels sind für das Design wichtig. Schreiben Nutzer den Bruch der Serie sich selbst zu, wird der Unterschied größer als bei äußeren Ursachen. Lässt sich eine gebrochene Serie reparieren, wird der Unterschied schwächer.

Laut den Autorinnen hängt die Wirkung nicht vom tatsächlichen früheren Verhalten ab, sondern nur davon, wie es im Protokoll dargestellt wird. Ich lese das so: Eine Serie ist ein starkes Werkzeug, kann Nutzer aber an dem Tag verlieren, an dem sie reißt. Gutes Seriendesign gestaltet deshalb auch den Moment des Abreißens.

  • Serie und Lektionsfortschritt sind getrennte Zähler. Auch wenn die Serie zurückgesetzt wird, bleiben erledigte Lektionen erhalten, und das steht auf dem Bildschirm.
  • Die Meldung beim Abreißen macht keine Vorwürfe. Statt „Sie haben Ihre Serie verloren“ steht dort „Morgen können Sie neu anfangen, Ihre 9 Lektionen bleiben“.
  • Es gibt einen Schutz, den man vorher einrichtet: das Einfrieren der Serie. Ist jemand krank oder unterwegs, kann er pausieren, ohne die Serie zu brechen.
  • Das Ziel wird gemeinsam mit den Nutzern gewählt. Nicht jeder kann jeden Tag lernen; vier Tage pro Woche sind auch ein gültiges Ziel.

In der Demo unten können Sie diesen Unterschied ausprobieren. Lassen Sie zuerst bei ausgeschaltetem Einfrieren einen Tag aus, schalten Sie es dann ein und machen Sie dasselbe.

Serie und Fortschritt
Serie6 Tage
Kurs Bruchrechnen
8 von 20 Lektionen erledigt (40 %)
  1. Montag: Erledigt
  2. Dienstag: Erledigt
  3. Mittwoch: Erledigt
  4. Donnerstag: Heute
  5. Freitag: Als Nächstes
  6. Samstag: Als Nächstes
  7. Sonntag: Als Nächstes

Serie einfrieren ist aus. Verbleibende Freezes diese Woche: 1.

Ohne JavaScript ist nur der Ausgangszustand zu sehen: Heute ist Donnerstag, die Serie steht bei 6 Tagen, 8 Lektionen des Kurses sind erledigt.

App und Kurs sind fiktiv. Erledigen Sie die Lektion oder lassen Sie einen Tag aus, schalten Sie dann das Einfrieren der Serie ein und probieren Sie dasselbe. Auch wenn die Serie zurückgesetzt wird, geht der Kursfortschritt nie zurück. Pro Woche gibt es einen Freeze.

Worauf ich in der Demo achte: Selbst wenn die Serie zurückgesetzt wird, bewegt sich der Kursbalken nicht. Und die Meldung nennt die Lektionen, die bleiben.

Wann Seriendruck zur Manipulation wird

Derselbe Mechanismus kann auch gegen Nutzer arbeiten. Benachrichtigungen, die kurz vor Mitternacht mit „Deine Serie ist gleich weg“ Angst machen, oder Screens, die eine gerissene Serie nur gegen Bezahlung zurückgeben, sind Beispiele dafür. Angst in Umsatz zu verwandeln, ist eine Art der manipulativen Muster, die ich im Ratgeber zu Dark Patterns beschreibe.

Meine Grenze ist einfach: Einfrieren und Reparieren gibt es, um das Lernen zu schützen. Werden sie für Geld verkauft, sollte es mindestens auch einen kostenlosen Weg geben, den man vorher einrichten kann. In einem Produkt für Kinder sollte es diesen Verkauf gar nicht geben.

Die Balance bei Benachrichtigungen

In einer Lern-App ist die Benachrichtigung der kürzeste Weg, Lernende zur Lektion zu rufen. Zu viele wirken umgekehrt: Nutzer schalten alle Benachrichtigungen ab und löschen manchmal auch die App.

Der Artikel von Alita Kendrick bei NN/g nennt einige konkrete Regeln. Fragen Sie nach der Erlaubnis, wenn Nutzer die App schon ein wenig ausprobiert haben. Erklären Sie vor der Frage, worum es in den Benachrichtigungen gehen wird.

Laut dem Artikel sollten mehr als fünf Benachrichtigungen, die gleichzeitig hinausgehen würden, zu einer Nachricht zusammengefasst werden. Die Einstellungen für Benachrichtigungen sollten in der App in einem leicht auffindbaren Bereich liegen. Kendrick nennt im selben Artikel eine Studie von Telefonica Research in Spanien: Durchschnittliche Smartphone-Nutzer bekamen 56 Benachrichtigungen pro Tag.

In einer Lern-App stelle ich diese Balance her:

  • Höchstens eine Erinnerung pro Tag, zu einer Uhrzeit, die die Nutzer wählen.
  • Die Erinnerung sagt etwas Nützliches: „Die nächste Lektion Bruchrechnen dauert 5 Minuten.“
  • Hausaufgaben-Benachrichtigungen der Lehrkraft und Marketing-Benachrichtigungen lassen sich getrennt abschalten.
  • Im Kinderkonto verwalten die Eltern die Einstellungen für Benachrichtigungen.

Feifei Liu schreibt im NN/g-Artikel über die Kognition von Kindern, dass Kinder für attraktive Spiele anfälliger sind. Ihr zufolge können Kinder leicht von Spielen oder Apps abhängig werden. Liu empfiehlt Designern, den Nutzen elterlicher Kontrollen zu bedenken, etwa eine Grenze für die durchgehende Spielzeit und Ruhepausen.

Kind, Eltern und Lehrkraft

In einer Schul- oder Kinder-App gibt es mindestens drei Nutzer, und jeder hat eine andere Frage. Pressen Sie alle drei Fragen auf einen Bildschirm, beantworten Sie keine davon gut.

  • LernendeWas mache ich jetzt? Habe ich es richtig gemacht?
  • ElternWie weit ist mein Kind? Wie lange war es am Bildschirm?
  • LehrkraftWer in der Klasse hängt fest? Wem gebe ich was auf?

Abbildung: dasselbe Produkt, drei verschiedene Fragen. Die Fragen habe ich nach meiner eigenen Beobachtung formuliert.

Kind

Katie Sherwin und Jakob Nielsen behandeln im NN/g-Artikel über Kinder-UX von 2019 das Alter von 3 bis 12 Jahren nicht als eine Gruppe. Der Artikel schlägt drei Gruppen vor: 3–5, 6–8 und 9–12 Jahre. Schon Inhalte für Kinder eine Klassenstufe darunter oder darüber lösten bei den Kindern negative Reaktionen aus.

Laut demselben Artikel lesen kleine Kinder gar nicht, etwas ältere zögerlich und große Kinder überfliegen. Kinder überspringen lange Anleitungsblöcke. Sie können Werbung nicht von echtem Inhalt unterscheiden und haben Mühe mit Fehlermeldungen.

Auf der körperlichen Seite sagt der Artikel, dass kleine Kinder große, einfache Bewegungen mögen. Laut dem Artikel bevorzugten Kinder in den USA und in China bis etwa 9 Jahre Touchscreens und Trackpads deutlich gegenüber Maus und Tastatur. Zur Größe von Tippzielen lesen Sie die Seite Tippbereich.

Für die Schriftgröße lautet die Empfehlung 14 Punkt für kleine und 12 Punkt für größere Kinder. Sherwin und Nielsen halten auch fest, dass Kinder langsam tippen. Deshalb ist es bei kleinen Kindern fairer, eine Antwort auswählen zu lassen, statt sie tippen zu lassen.

Eltern

Die Eltern zahlen und erteilen Erlaubnisse, nutzen die App aber meist nicht täglich. Ihnen reicht eine kurze Wochenübersicht: was das Kind gelernt hat und wo es hängen geblieben ist.

Sherwin und Nielsen empfehlen, Links für Eltern in einer reinen Text-Fußzeile unterzubringen. So klicken Kinder seltener darauf. Bezahlung und Einstellungen sollten aus demselben Grund nicht vor dem Kind auftauchen.

Lehrkraft

Von den drei Nutzern hat die Lehrkraft am wenigsten Zeit. Der Klassenbildschirm sollte zuerst zeigen, wer Hilfe braucht; die Punkteliste kann in den Hintergrund treten. Diesen Bildschirm sehe ich wie ein Dashboard: Auf den ersten Blick sollte er eine einzige Entscheidung ermöglichen.

Auch der Ablauf zum Zuweisen von Aufgaben sollte kurz sein. Die Lehrkraft wählt die Lektion, die Klasse oder die Lernenden und das Abgabedatum. Die zuletzt genutzten Einstellungen sind vorausgewählt, nicht bei jeder Aufgabe muss man von vorn einstellen.

Was Lernende sehen und was die Lehrkraft sieht, sollte aus denselben Daten kommen. Steht auf dem Bildschirm der Lernenden „erledigt“ und im Panel der Lehrkraft „nicht abgegeben“, vertraut keine Seite dem Produkt.

Barrierefreiheit

In einer Klasse gibt es auch Lernende mit Seh-, Hör-, Aufmerksamkeits- oder Leseschwierigkeiten. Schließt eine für Schulen gewählte Plattform diese Lernenden aus, bleibt das Problem bei Lehrkräften und Eltern.

Die WCAG-2.2-Kriterien, die mir in EdTech-Screens am häufigsten begegnen:

KriteriumStufeEntsprechung in einer Lern-App
1.4.1 Benutzung von FarbeAErledigte und verpasste Tage im Kalender unterscheiden sich nicht nur durch Grün und Rot, es gibt auch Text oder ein Zeichen.
2.2.1 Zeiteinteilung anpassbarAIm zeitlich begrenzten Test lässt sich die Zeit abschalten, verlängern oder einstellen; die Ausnahmen stehen im Kriterium.
4.1.3 StatusmeldungenAADie Meldung „Lektion erledigt“ erreicht den Screenreader, ohne dass der Fokus verschoben wird.

In der Erläuterung des W3C zu 2.2.1 gibt es ein Beispiel nah an der Bildung. Die Zeitgrenze kann eine dritte Person für den Nutzer einstellen, etwa bei einer Prüfung die doppelte Zeit geben. Deshalb ist im Panel der Lehrkraft eine Einstellung für zusätzliche Zeit pro Lernendem nützlich.

Den Kalender in der Demo habe ich nach diesen Kriterien gebaut. Der Zustand jedes Tages steht auch als Text da, und nach jeder Aktion wird das Ergebnis dem Screenreader angesagt. Die übrigen Kriterien beschreibe ich im Ratgeber zur WCAG.

Nutzung ohne Internet

Lernende wollen ihre Lektion vielleicht im Bus machen oder auf einem Handy, dessen Datenvolumen aufgebraucht ist. Zeigt die App ohne Verbindung einen leeren Bildschirm, fällt die Lektion an diesem Tag aus, und die Serie reißt.

Der Artikel von Mustafa Kurtuldu und Thomas Steiner auf web.dev gibt dazu eine gute Checkliste. Sagen Sie Nutzern klar, welche Möglichkeiten sie haben, und deaktivieren Sie nur die Funktionen, die eine Verbindung brauchen.

Stellen Sie Arbeit, die ohne Verbindung entsteht, in eine Warteschlange und synchronisieren Sie, sobald die Verbindung zurück ist. Sagen Sie Nutzern, dass die Änderung auf dem Gerät gespeichert ist und später gesendet wird. Zeigen Sie vor einem großen Download die Dateigröße.

Die Autoren empfehlen auch, für nicht technikaffine Nutzer das Wort „offline“ zu vermeiden und eine handlungsbezogene Sprache zu nutzen. „Diese Lektion ist auf Ihrem Handy und öffnet sich auch ohne Internet“ ist verständlicher als ein Etikett „Offline-Modus“.

Ich ergänze eine Regel speziell für EdTech: Eine ohne Internet beendete Lektion sollte mit dem Datum dieses Tages für Serie und Fortschritt zählen. Ein Produkt, das die Serie bricht, weil die Synchronisierung erst am nächsten Tag stattfand, bestraft seine treuesten Nutzer.

Was man messen sollte

Die EdTech-Teams, mit denen ich arbeite, verfolgen meist die täglich aktiven Nutzer und die Länge der Serien. Diese Zahlen zeigen, dass die App geöffnet wird, nicht, dass gelernt wird.

Ich ergänze zwei Messgrößen. Erstens, wie sich der Anteil richtiger Antworten in erledigten Lektionen mit der Zeit verändert. Zweitens, wie viele Lernende in der Woche nach einer gerissenen Serie zurückkommen.

Die zweite Messgröße ist die Prüfung für Ihr Seriendesign. Verschwinden Nutzer nach einer gerissenen Serie still, motiviert der Zähler nicht, sondern macht Angst. Eine Änderung wie das Einfrieren oder eine freundlichere Meldung mit einem A/B-Test zu prüfen, hilft hier.

Meine Notiz

Ein Fehler, den ich in Bildungsprodukten oft sehe: Motivationswerkzeuge werden zum Selbstzweck. Das Team verfolgt Serien und Abzeichen und sieht nicht nach, ob die Lernenden wirklich lernen. Eine lange Serie lässt sich auch mit leichten Lektionen aufbauen.

Meine Regel lautet: Jedes Gamification-Element sollte an ein Lernergebnis gebunden sein. Die Serie ist da, um die Gewohnheit des Wiederholens zu schützen. Am einfachsten prüfen Sie das mit einem Usability-Test mit einigen Lernenden, in dem Sie fragen, wie sie sich am Tag fühlen, an dem die Serie reißt.

Wenn ich ein Bildungsprodukt in einem Audit von Anfang bis Ende prüfe, probiere ich die Abläufe für Lernende, Eltern und Lehrkräfte einzeln aus. Und ich schalte das Handy in den Flugmodus und beende eine Lektion ohne Internet.

Häufige Fragen

Ist es richtig, in einer Lern-App eine Serie (Streak) zu nutzen?

Richtig aufgebaut, ja. Laut der Studie von Silverman und Barasch von 2023 setzen Menschen ein Verhalten stärker fort, wenn eine ungebrochene Serie hervorgehoben wird, als wenn eine gebrochene hervorgehoben wird. Aber auch der Moment des Abreißens muss gestaltet sein: Es sollte einen Weg zum Einfrieren oder Reparieren geben, und erledigte Lektionen dürfen nicht verschwinden.

Worauf sollte ich bei einer App für Kinder achten?

NN/g empfiehlt, 3 bis 12 Jahre nicht als eine Gruppe zu behandeln: 3–5, 6–8 und 9–12 Jahre werden getrennt gestaltet. Halten Sie Anleitungen kurz und Tippziele groß. Weil Kinder Werbung nicht von Inhalt unterscheiden können, sollte keine Werbung auf dem Bildschirm sein. Bezahlung und Einstellungen sind den Eltern vorbehalten.

Wie viele Benachrichtigungen sollte eine Lern-App pro Tag senden?

Eine feste Zahl gibt es nicht. Ich empfehle höchstens eine Erinnerung pro Tag zu einer Uhrzeit, die die Nutzer wählen. NN/g rät, mehr als fünf gleichzeitige Benachrichtigungen zu einer Nachricht zusammenzufassen und die Einstellungen in der App anzubieten.

Sollte eine Lern-App ohne Internet funktionieren?

Wenn Ihre Lernenden mit schwacher Verbindung lernen, ja. Zumindest heruntergeladene Lektionen sollten sich ohne Internet öffnen. Sobald die Verbindung zurück ist, werden die Ergebnisse synchronisiert, und die Serie zählt für den Tag, an dem die Lektion beendet wurde.

Quellen (9)
  1. Jackie Silverman, Alixandra Barasch, On or Off Track: How (Broken) Streaks Affect Consumer Decisions, Journal of Consumer Research. abgerufen am 3. November 2026; 2023, Band 49, Heft 6, S. 1095–1117; sieben Studien
  2. CU Boulder Leeds School of Business, On or Off Track: How (Broken) Streaks Affect Consumer Decisions. abgerufen am 3. November 2026; 19. April 2023; Zusammenfassung des Artikels
  3. Katie Sherwin, Jakob Nielsen, Children's UX: Usability Issues in Designing for Young People, Nielsen Norman Group. abgerufen am 3. November 2026; 13. Januar 2019; 3–12 Jahre, drei Altersgruppen
  4. Feifei Liu, Designing for Kids: Cognitive Considerations, Nielsen Norman Group. abgerufen am 3. November 2026; 16. Dezember 2018; elterliche Kontrollen
  5. Alita Kendrick, Five Mistakes in Designing Mobile Push Notifications, Nielsen Norman Group. abgerufen am 3. November 2026; 18. November 2018; Zeitpunkt der Erlaubnis, Zusammenfassen, Einstellungen
  6. Mustafa Kurtuldu, Thomas Steiner, Offline UX Design Guidelines, web.dev. abgerufen am 3. November 2026; 10. November 2016
  7. W3C, Understanding Success Criterion 1.4.1: Use of Color. abgerufen am 3. November 2026; WCAG 2.2, A
  8. W3C, Understanding Success Criterion 2.2.1: Timing Adjustable. abgerufen am 3. November 2026; WCAG 2.2, A; Beispiel mit zusätzlicher Zeit in einer Prüfung
  9. W3C, Understanding Success Criterion 4.1.3: Status Messages. abgerufen am 3. November 2026; WCAG 2.2, AA