Edtech UX: öğrenme uygulaması nasıl tasarlanır?

Kısaca

Edtech UX, öğrenme uygulamalarının ve eğitim platformlarının kullanıcı deneyimidir. Hedef, öğrencinin her gün biraz ilerlemesi ve bunu ekranda görmesidir. İyi bir eğitim uygulaması biten dersi hiç geri almaz, ara veren öğrenciye kolay bir dönüş yolu bırakır. Öğrenciyi, veliyi ve öğretmeni de ayrı kullanıcılar olarak tasarlar.

Kısaca

Bir eğitim uygulamasının başarısını tek bir soru ölçer: öğrenci yarın geri geliyor mu? Ders içeriği ne kadar iyi olursa olsun, açılmayan uygulama kimseye bir şey öğretmez.

Öğrenme yavaş bir iştir ve sonucu haftalar sonra görünür. Bu yüzden edtech'te arayüzün görevi, görünmeyen ilerlemeyi görünür kılmaktır. Bunu yaparken kullanıcıyı suçlu hissettirmemek gerekir.

Bir öğrenme uygulamasını incelerken önce ilk dersin ne kadar çabuk başladığına bakarım. Kayıt formu, seviye testi ve izin pencereleri arka arkaya geliyorsa öğrenci daha ilk dakikada yorulur. Bu konuyu onboarding kalıbı sayfasında ayrıca anlattım.

İlerleme göstergesi

İlerleme göstergesi, öğrenciye nerede olduğunu ve ne kadar kaldığını söyler. "Kesirler, 8 / 20 ders" gibi bir satır, "Seviye 3" gibi soyut bir etiketten daha çok şey anlatır.

Kendi projelerimde şu kurallara uyarım:

  • İlerleme geri gitmez. Biten ders bitmiş sayılır. Öğrenci bir hafta ara verdi diye kurs çubuğunun küçülmesi, emeğinin silindiği hissini verir.
  • Küçük adımlar görünür. Yirmi derslik bir kurs uzaktır, sıradaki beş dakikalık ders yakındır. Ekranda ikisi birlikte durmalıdır.
  • Tekrar, ilerlemeden ayrı tutulur. Unutulan konuyu tekrar ettirmek iyi bir şeydir. Ama bunu "ilerlemeniz düştü" diye değil, "bu konuyu tazeleyelim" diye sunmak gerekir.
  • Sonuç hemen görünür. Ders biter bitmez öğrenci ne kazandığını görür. Sherwin ve Nielsen, çocukların anında karşılık istediğini yazar. Onlara göre çocuklar bir siteyi çabuk yargılıyor, çalışmıyorsa bırakıp gidiyor.

Ekranda aynı anda çok fazla sayı göstermekten de kaçının. Puan, rozet, seviye ve seri aynı kartta durduğunda öğrenci hangisinin önemli olduğunu çözemez. Bu, bilişsel yük sorunudur.

Seri (streak) ve motivasyon

Seri, kullanıcının bir işi kaç gün üst üste yaptığını gösteren sayaçtır. Öğrenme uygulamalarında en sık kullanılan motivasyon araçlarından biridir.

Bu konuda okuduğum en net çalışma, Jackie Silverman ile Alixandra Barasch'ın 2023'te Journal of Consumer Research'te yayımladığı makale. Yazarlar yedi çalışmada şunu buldu: kayıtta bozulmamış seri vurgulanan kişiler, kopmuş seri vurgulananlara göre o davranışı daha çok sürdürüyor.

Makaledeki iki bulgu tasarım için önemli. Kullanıcı kopan seriyi kendine bağladığında fark, dış etkenlere bağladığı duruma göre büyüyor. Kopan seri onarılabildiğinde ise fark zayıflıyor.

Yazarlara göre etki gerçek geçmiş davranıştan bağımsız; yalnızca davranışın kayıtta nasıl gösterildiğine bağlı. Bunu şöyle okuyorum: seri güçlü bir araç, ama koptuğu gün kullanıcıyı kaçırabilir. Bu yüzden iyi bir seri tasarımı, kopma anını da tasarlar.

  • Seri ile ders ilerlemesi ayrı sayaçlardır. Seri sıfırlansa da biten dersler yerinde kalır ve ekranda bu söylenir.
  • Kopma mesajı suçlamaz. "Serinizi kaybettiniz" yerine "Yarın yeniden başlayabilirsiniz, 9 dersiniz duruyor" yazılır.
  • Önceden kurulan bir koruma vardır: seri dondurma. Öğrenci hasta ya da yolda olduğu gün seriyi bozmadan ara verebilir.
  • Hedef kullanıcıyla birlikte seçilir. Herkes her gün çalışamaz; haftada dört gün de geçerli bir hedeftir.

Aşağıdaki demoda bu farkı deneyebilirsiniz. Önce dondurma kapalıyken bir gün atlayın, sonra açıp aynısını yapın.

Seri ve ilerleme
Seri6 gün
Kesirler kursu
8 / 20 ders tamamlandı (%40)
  1. Pazartesi: Yapıldı
  2. Salı: Yapıldı
  3. Çarşamba: Yapıldı
  4. Perşembe: Bugün
  5. Cuma: Sırada
  6. Cumartesi: Sırada
  7. Pazar: Sırada

Seri dondurma kapalı. Bu hafta kalan dondurma hakkı: 1.

JavaScript kapalıyken yalnızca başlangıç durumu görünür: bugün Perşembe, seri 6 gün, kursun 8 dersi bitti.

Uygulama ve kurs kurgudur. Dersi tamamlayın ya da bir gün atlayın, sonra seri dondurmayı açıp aynısını deneyin. Seri sıfırlansa da kurs ilerlemesi hiç geri gitmez. Dondurma hakkı haftada birdir.

Demoda dikkat ettiğim şey şu: seri sıfırlandığında bile kurs çubuğu kıpırdamıyor. Mesaj da elde kalan dersleri söylüyor.

Seri baskısı ne zaman manipülasyona döner

Aynı mekanizma kullanıcıya karşı da çalışabilir. Gece yarısına doğru "serin yanmak üzere" diye korkutan bildirimler, kopan seriyi yalnızca ödemeyle geri veren ekranlar bunun örnekleri. Kaygıyı satışa çevirmek, dark pattern rehberinde anlattığım manipülatif kalıpların bir türüdür.

Sınırım basit: dondurma ve onarım, öğrenmeyi korumak için vardır. Bunlar parayla satılıyorsa, en azından ücretsiz ve önceden kurulabilen bir yol da olmalıdır. Çocuklara yönelik üründe ise bu satış hiç olmamalıdır.

Bildirim dengesi

Eğitim uygulamasında bildirim, öğrenciyi derse çağırmanın en kısa yoludur. Fazlası ters teper: kullanıcı bütün bildirimleri kapatır, bazen uygulamayı da siler.

Alita Kendrick'in NN/g'deki yazısı birkaç somut kural verir. İzni, kullanıcı uygulamayı biraz denedikten sonra isteyin. İzin istemeden önce bildirimlerin ne hakkında olacağını açıklayın.

Yazıya göre beşten fazla bildirim aynı anda gidecekse, bunlar tek mesajda birleştirilmelidir. Bildirim tercihleri uygulamanın içinde, kolay bulunan bir ayarlar bölümünde durmalıdır. Kendrick, aynı yazıda İspanya'da yapılmış bir Telefonica Research çalışmasını da aktarır: ortalama mobil kullanıcı günde 56 bildirim alıyor.

Öğrenme uygulamasında ben şu dengeyi kurarım:

  • Günde en fazla bir hatırlatma, kullanıcının seçtiği saatte.
  • Hatırlatma işe yarar bir şey söyler: "Kesirlerde sıradaki ders 5 dakika."
  • Öğretmenin ödev bildirimi ile pazarlama bildirimi ayrı kapatılabilir.
  • Çocuk hesabında bildirim ayarlarını veli yönetir.

Feifei Liu, NN/g'nin çocuk bilişi yazısında çocukların çekici oyunlara karşı daha savunmasız olduğunu yazar. Ona göre çocuklar oyunlara ya da uygulamalara kolayca bağımlı olabiliyor. Liu, tasarımcılara kesintisiz oyun süresine sınır ve dinlenme aralığı gibi ebeveyn denetimlerinin faydasını düşünmelerini önerir.

Çocuk, veli ve öğretmen

Bir okul ya da çocuk uygulamasında en az üç kullanıcı vardır ve her birinin sorusu farklıdır. Üç soruyu tek ekrana sıkıştırırsanız hiçbirine iyi cevap veremezsiniz.

  • ÖğrenciŞimdi ne yapacağım? Doğru yaptım mı?
  • VeliÇocuğum ne kadar ilerledi? Ekranda ne kadar kaldı?
  • ÖğretmenSınıfta kim takıldı? Kime ne atamalıyım?

Şekil: Aynı ürün, üç farklı soru. Soruları kendi gözlemime göre yazdım.

Çocuk

Katie Sherwin ve Jakob Nielsen, NN/g'nin 2019 tarihli çocuk UX yazısında 3 ile 12 yaş arasını tek grup saymaz. Yazı üç grup önerir: 3–5, 6–8 ve 9–12 yaş. Bir sınıf alttaki ya da üstteki öğrenciye göre hazırlanmış içerik bile çocuklarda olumsuz tepki uyandırmış.

Aynı yazıya göre küçük çocuklar hiç okumaz, biraz büyükleri tereddütle okur, büyük çocuklar ise göz gezdirir. Çocuklar uzun talimat bloklarını atlıyor. Reklamı gerçek içerikten ayıramıyor, hata mesajlarıyla da zorlanıyor.

Fiziksel tarafta yazı, küçük çocukların büyük ve basit hareketleri sevdiğini söyler. Yazıya göre ABD ve Çin'deki çocuklar, yaklaşık 9 yaşına kadar dokunmatik ekranı ve trackpad'i fare ile klavyeye büyük ölçüde tercih etmiş. Dokunma hedeflerinin ölçüsü için dokunma alanı sayfasına bakabilirsiniz.

Yazı boyutu için öneri, küçük çocuklarda 14, büyüklerde 12 puntodur. Sherwin ve Nielsen, çocukların yavaş yazdığını da not eder. Bu yüzden küçük yaşlarda cevabı klavyeyle yazdırmak yerine seçtirmek daha adil bir sınavdır.

Veli

Veli çoğu zaman ödeme yapan ve izin veren kişidir, ama uygulamayı her gün kullanmaz. Ona haftalık kısa bir özet yeter: çocuğun ne çalıştığı ve nerede takıldığı.

Sherwin ve Nielsen, velilere yönelik bağlantıların yalnızca yazıdan oluşan bir alt bilgi alanında durmasını önerir. Böylece çocuklar onlara daha az tıklar. Ödeme ve ayarlar da aynı mantıkla çocuğun önüne çıkmamalıdır.

Öğretmen

Üç kullanıcı içinde en az zamanı olan öğretmendir. Sınıf ekranı önce kimin yardıma ihtiyacı olduğunu göstermelidir; puan listesi ikinci planda kalabilir. Bu ekranı bir dashboard gibi düşünürüm: ilk bakışta tek bir karar verdirmeli.

Ödev atama akışı da kısa olmalıdır. Öğretmen dersi seçer, sınıfı ya da öğrenciyi seçer, teslim tarihini girer. Son kullanılan seçimler hazır gelir, her ödevde baştan ayar yapılmaz.

Öğrencinin gördüğü ile öğretmenin gördüğü aynı veriden gelmelidir. Öğrenci ekranında "tamamlandı", öğretmen panelinde "teslim edilmedi" yazıyorsa iki taraf da ürüne güvenmez.

Erişilebilirlik

Bir sınıfta görme, işitme, dikkat ya da okuma güçlüğü olan öğrenciler de vardır. Okullar için seçilen bir platform bu öğrencileri dışarıda bırakıyorsa, sorun öğretmene ve veliye kalır.

Edtech ekranlarında en sık karşılaştığım WCAG 2.2 maddeleri şunlar:

MaddeSeviyeEğitim uygulamasında karşılığı
1.4.1 Rengin kullanımıATakvimde yapılan ve kaçan gün yalnızca yeşil ve kırmızıyla ayrılmaz; yazı ya da işaret de vardır.
2.2.1 Ayarlanabilir süreASüreli testte süre kapatılabilir, uzatılabilir ya da ayarlanabilir; istisnalar maddede yazılıdır.
4.1.3 Durum mesajlarıAA"Ders tamamlandı" mesajı odak taşınmadan ekran okuyucuya iletilir.

W3C'nin 2.2.1 açıklamasında eğitime yakın bir örnek var. Süre sınırını kullanıcı adına üçüncü bir kişi ayarlayabilir; örneğin sınavda iki kat süre verebilir. Öğretmen panelinde öğrenci bazında ek süre ayarı bu yüzden işe yarar.

Demodaki takvimi bu maddelere göre kurdum. Her günün durumu yazıyla da duruyor ve her işlemden sonra sonuç ekran okuyucuya duyuruluyor. Diğer ölçütleri WCAG rehberinde anlattım.

Çevrimdışı kullanım

Öğrenci dersini otobüste ya da kotası bitmiş bir telefonda yapmak isteyebilir. Bağlantı gidince uygulama boş ekran gösteriyorsa, o gün ders yapılmaz ve seri de kopar.

Mustafa Kurtuldu ve Thomas Steiner'ın web.dev'deki yazısı bu konuda iyi bir kontrol listesi verir. Kullanıcıya hangi seçenekleri sunduğunuzu açıkça söyleyin ve yalnızca bağlantı gerektiren özellikleri devre dışı bırakın.

Bağlantı yokken yapılan işi sıraya alın, bağlantı gelince eşitleyin. Kullanıcıya değişikliğin cihazda kaydedildiğini ve sonra gönderileceğini söyleyin. Büyük bir indirmeden önce dosya boyutunu gösterin.

Yazarlar, teknik olmayan kullanıcılar için "offline" kelimesinden kaçınmayı ve eyleme dayalı bir dil kullanmayı da önerir. Türkçede "Bu ders telefonunuzda, internetsiz açılır" demek, "çevrimdışı mod" etiketinden daha anlaşılırdır.

Edtech'e özgü bir kural da ekliyorum: internetsiz bitirilen ders, seriye ve ilerlemeye o günün tarihiyle sayılmalıdır. Eşitleme ertesi gün olduğu için seriyi koparan bir ürün, en sadık kullanıcısını cezalandırır.

Neyi ölçmeli

Çalıştığım edtech ekipleri genelde günlük aktif kullanıcıyı ve seri uzunluğunu izliyor. Bunlar uygulamanın açıldığını gösterir, öğrenmenin olduğunu göstermez.

Ben bunların yanına iki ölçü eklerim. Birincisi tamamlanan derslerdeki doğru cevap oranının zamanla nasıl değiştiği. İkincisi seri koptuktan sonraki hafta öğrencilerin ne kadarının geri döndüğü.

İkinci ölçü, seri tasarımınızın sınavıdır. Kopan seriden sonra kullanıcılar sessizce kayboluyorsa, sayaç motive etmiyor, korkutuyordur. Dondurma ya da daha nazik bir mesaj gibi bir değişikliği A/B testi ile denemek burada işe yarar.

Benim notum

Eğitim ürünlerinde sık gördüğüm hata, motivasyon araçlarının amaç haline gelmesi. Ekip seri ve rozet sayısını izler, öğrencinin gerçekten öğrenip öğrenmediğine bakmaz. Uzun seri, kolay derslerle de kurulabilir.

Benim kuralım şu: her oyunlaştırma öğesi bir öğrenme sonucuna bağlanmalı. Seri, tekrar alışkanlığını korumak için oradadır. Bunu kontrol etmenin en kolay yolu, birkaç öğrenciyle bir kullanılabilirlik testi yapıp seri koptuğu gün ne hissettiklerini sormaktır.

Bir eğitim ürününe uçtan uca audit yaptığımda öğrenci, veli ve öğretmen akışlarını ayrı ayrı denerim. Telefonu uçak moduna alıp bir dersi de internetsiz bitiririm.

Sık sorulanlar

Eğitim uygulamasında seri (streak) kullanmak doğru mu?

Doğru kurulursa evet. Silverman ve Barasch'ın 2023 tarihli çalışmasına göre bozulmamış seri vurgulandığında insanlar davranışı, kopmuş seri vurgulandığı duruma göre daha çok sürdürüyor. Ama kopma anı da tasarlanmalı: dondurma ya da onarım yolu olmalı, biten dersler silinmemeli.

Çocuklar için uygulama tasarlarken neye dikkat etmeliyim?

NN/g, 3 ile 12 yaşı tek grup saymamayı önerir: 3–5, 6–8 ve 9–12 yaş ayrı tasarlanır. Talimatı kısa, dokunma hedeflerini büyük tutun. Çocuklar reklamı içerikten ayıramadığı için ekranda reklam olmamalı. Ödeme ve ayarlar veliye ayrılır.

Öğrenme uygulaması günde kaç bildirim göndermeli?

Kesin bir sayı yok. Ben günde en fazla bir hatırlatmayı, kullanıcının seçtiği saatte öneririm. NN/g ise aynı anda gidecek beşten fazla bildirimi tek mesajda birleştirmeyi ve tercihleri uygulama içinde sunmayı öğütler.

Eğitim uygulaması internetsiz çalışmalı mı?

Öğrencileriniz zayıf bağlantıyla ders yapıyorsa evet. En azından indirilen dersler internetsiz açılmalı. Bağlantı gelince sonuçlar eşitlenmeli ve seri, dersin bittiği güne sayılmalıdır.

Kaynaklar (9)
  1. Jackie Silverman, Alixandra Barasch, On or Off Track: How (Broken) Streaks Affect Consumer Decisions, Journal of Consumer Research. 2023, cilt 49, sayı 6, s. 1095–1117; yedi çalışma
  2. CU Boulder Leeds School of Business, On or Off Track: How (Broken) Streaks Affect Consumer Decisions. 19 Nisan 2023; makalenin özeti
  3. Katie Sherwin, Jakob Nielsen, Children's UX: Usability Issues in Designing for Young People, Nielsen Norman Group. 13 Ocak 2019; 3–12 yaş, üç yaş grubu
  4. Feifei Liu, Designing for Kids: Cognitive Considerations, Nielsen Norman Group. 16 Aralık 2018; ebeveyn denetimleri
  5. Alita Kendrick, Five Mistakes in Designing Mobile Push Notifications, Nielsen Norman Group. 18 Kasım 2018; izin zamanı, birleştirme, ayarlar
  6. Mustafa Kurtuldu, Thomas Steiner, Offline UX Design Guidelines, web.dev. 10 Kasım 2016
  7. W3C, Understanding Success Criterion 1.4.1: Use of Color. WCAG 2.2, A
  8. W3C, Understanding Success Criterion 2.2.1: Timing Adjustable. WCAG 2.2, A; sınavda ek süre örneği
  9. W3C, Understanding Success Criterion 4.1.3: Status Messages. WCAG 2.2, AA